Društvene igre kao didaktičko sredstvo

Ion društvene

Autor: Lana Vasić

Uvod

U modernom dobu ubrzanog tehnološkog napretka, roditelji i prosvetni radnici sve češće kod djece nailaze na problem pažnje i motivacije. Dinamično i često prestimulativno moderno okruženje dovelo je do toga da tradicionalne metode kao što su duge lekcije, prezentacije i učenje na pamet, nisu toliko efikasne. Potrebno je da obrazovne metode u učionici budu fleksiblne, kretivne i prilagodljive, pronalazeći način da privuku i zadrže pažnju kod djece. Jedno od didaktičkih sredstava koje proces učenja čini ne samo zabavnim već i produktivnim, jesu društvene igre u školskom okruženju. 

Učenje kroz igru 

Učenje kroz igru je postala sve češća praksa kako u formalnom, tako i u neformalnom obrazovanju jer mnogi prosvetni radnici smatraju ovo vrlo efikasnom metodom (Von Wangenheim i Shull, 2009). Istraživanja u posljednjih nekoliko godina su pokazala da djeca koja koriste društvene igre u učionici daju bolje rezultate i posjeduju više znanja u odnosu na one koji koriste samo tradicionalnu metodu učenja (Martins i sar., 2018; Bakerat, 2023). Ovo nije čudno jer je upravo igranje aktivnost u kojoj djeca najviše uživaju i kroz čiji okvir gledaju na svijet oko sebe istražujući ga i upijajući ono što im nudi. Stoga, obrazovanje i igra ne bi trebalo da budu odvojeni pojmovi već se njihovom sintezom stvara najefikasniji metod učenja (Barekat, 2023). Ovo se može postići kroz proces gemifikacije ili igrifikacije, odnosno upotrebom igre, njenog dizajna, simbola i elemenata (nivoi, bodovi, uloge) u kontekstu koji nije igra, kao na primjer, u učionici za obradu nove nastavne jedinice (Deterding i sar., 2011). Društvena igra je uopšten naziv za igru u kojoj učesnici pomjeraju figure na tabli po zadatim pravilima (Noda i sar., 2019). 

Kao metoda za obradu nastavne jedinice, društvene igre se mogu koristiti u različitim fazama procesa učenja – kako na početku, da privuku pažnju učenika i uvedu ih u novi predmet nastave, tako i na kraju, kao vid evaluacije obrađene nastavne jedinice i testiranje usvojenog znanja kod učenika (Barekat, 2023). Pored toga, društvene igre se mogu koristiti i u toku predavanja ako je neophodno dodatno pojašnjenje gradiva ili u individualnom pristupu (npr. učenici sa lošijim uspjehom). S tim da, treba uzeti u obzir da efikasnost društvenih igara može da opadne ako se prekomjerno koriste (Rajković i sar., 2017).

Benefiti korišćenja društvenih igara u nastavi

Međutim, zašto je to tako? Zašto su društvene igre efikasne i pomažu djeci da lakše usvoje znanje?

Prije svega, društvene igre su zabavne. Kako za učenike tako i za njihove učitelje. Za vrijeme igre, svi su duboko kognitivno i emotivno angažovani potpuno gubeći osjećaj o vremenu koje prolazi. Ovakvo stanje potpune i samoodržive koncentracije danas je rijetko, s obzirom na masovnu pojavu kratkog onlajn video sadržaja koji je posebno opasan za mlađe uzraste. Upravo se u ovome ogleda vrijednost društvenih igara jer uspjevaju da zainteresuju i održe pažnju kod učenika modernog doba. Za vrijeme igre, učenici spontano započinju intelektualne diskusije o sadržaju čime potstiču razvoj kritičkog mišljenja te produbljuju svoje razumijevanje nastavne jedinice. U istraživanju gdje su kreirane društvene igre za čas istorije, učenici su kroz igru oživjeli likove i događaje iz prošlosti. Mogli su da se poistovjete sa njima i bolje razumiju kompleksnost situacija u kojima su se našli i odluka koje su morali da donesu. Doživjeli su gradivo na novi, osvježavajući i kreativan način. Ovakva temeljna obrada gradiva nije moguća kada se gradivo samo uči na pamet. Takođe je važno napomenuti da ovakve društvene igre ne treba preopteretiti velikim brojem informacija i sasuti u njih sav sadržaj iz date nastavne jedinice. Umjesto toga, akcenat treba da bude na iskustvu koje one pružaju svojima igračima (Rajković i sardnici, 2017).  

Pored toga što nude novi vid interakcije učenika sa gradivom, društvene igre potpomažu i razvoju društvene mreže među učenicima (Rajković i sar., 2017; Barekat, 2023). Oni uče da sarađuju i stvaraju strategije, a sve to kroz igru. Ovakve igre često zahtjevaju da učenici sjede u krugu iz čega proističu prijateljski razgovori i raste bliskost. Njihovo sveopšte mentalno stanje je dobro jer su opušteni, zabavaljaju se i druže. Međutim, to ih ne čini neozbiljnim i neodgovornim već upravo suprotno. Kao što je već gore navedeno, djeca koja koriste društvene igre, daju bolje rezultate (Cheng, 2018). Jedan od razloga zašto učenici lakše savladavaju gradivo jeste što je njihovo znanje testirano unutar određenog smislenog konteksta. Za razliku od pismenih testova i usmenih odgovora, društvene igre daju okvir stečenom znanju i pomažu učenicima da kreiraju sopstvene mape uma. Pored društvenih nauka kao što je istorija, društvene igre su se pokazale i kao korisne u učenju jezika. Djeca koja koriste društvene igre u učenju jezika imaju veći vokabular i tečniji govor (Cheng, 2018; Sulistianingsih, 2019). U istraživanju iz 2019, učenici koji su koristili strani jezik (engleski u njihovom slučaju) za vrijeme društvene igre, rekli se da se nisu osjećali anksiozno i da im je bilo lakše da pričaju na stranom jeziku u datom kontekstu nego za vrijeme standardnog časa engleskog jezika. Uzimanje školskog gradiva i stavljanja u kontekst igre, poboljšava sveopšte emotivno stanje učenika što je neophodno za produktivan proces učenja. 

Zaključak

Uvođenje novina u tradicionalni obrazovni sistem je neophodno kako bi se poboljšao akademski uspjeh učenika, te njihovo emotivno iskustvo u procesu učenja. Jedan od načina su i društvene igre koje kod djece bude znatiželju i nude novo i osvježavajuće iskustvo. Školskom gradivu koje je inače izolovano u školskim udžbenicima, društvene igre daju kontekst te povezuju zasebne jedinice u složeni sistem znanja koje će se zadržati u mladim mozgovima a ne ispariti poslije prvog sljedećeg testa. 

Literatura

Barekat, N. A. (2023). The Effect of Board Games on the Academic Achievement and Learning Motivation of Fourth-Grade Elementary Student. International Journal of Elementary Education12(3), 68-75. https://doi.org/10.11648/j.ijeedu.20231203.13

Cheng, Yi-Chun (2018). The Effect of Using Board Games In Reducing Language Anxiety And Improving Oral Performance. Electronic Theses and Dissertations. 899.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ’11). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 

Martins, F. D. P., Leal, L. P., Linhares, F. M. P., Santos, A. H. D. S., Leite, G. O., & Pontes, C. M. (2018). Effect of the board game as educational technology on schoolchildren’s knowledge on breastfeeding1. Revista latino-americana de enfermagem26, e3049. https://doi.org/10.1590/1518-8345.2316.3049 

Noda, S., Shirotsouki, K & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: a systematic review. BioPsychoSocial Med 13(22). https://doi.org/10.1186/s13030-019-0164-1 

Rajković, A. I., Ružić, M. S. & Ljuljić, B. (2017). Board Games as Educational Media:Creating and Playing Board Games for Acquiring Knowledge of History. International Association for Research on Textbooks and Educational Media, 11(2), https://doi.org/10.21344/iartem.v11i2.582

Sulistianingsih, E., Febriani, R. A & Pradjarto, JCS (2019). The Effect of Interactive Board Games (IBG) on Vocabulary Achievement. Journal of The Association for Arabic and English, 5(2), DOI: 10.31332/lkw.v5i2.1458 

von Wangenheim, C. G.  & Shull, F. (2009). „To Game or Not to Game?,“ IEEE Software 26(2), 92-94, doi: 10.1109/MS.2009.54. 

Tel: 021 451 405
Institut za obrazovne neuronauke

© 2020 NTC | Sva prava zadržana | Politika privatnosti